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Bienvenue

J'ai découvert la programmation grâce aux jeux vidéo. Age of Empires, GTA San Andreas, GTA IV. Je cassais des fichiers de config, je posais des scripts là où il ne fallait pas, et j'apprenais en réparant ce que je venais de casser. Je ne cherchais pas à devenir développeur. Je voulais comprendre les mondes dans lesquels je jouais. Des années plus tard, pendant une période où j'avais perdu le plaisir de coder, j'ai relancé GTA V, j'ai réobservé les personnages, et j'ai commencé à reconstruire certains de leurs comportements. C'est comme ça que sont nés Street Riders et InteractV, et c'est pour ça que cette école existe. Si tu veux la version longue, je l'ai racontée ici : J'ai codé un mod GTA pendant ma période la plus sombre.

Cette première leçon a un seul rôle : te dire dans quoi tu mets les pieds, pour que rien de la suite ne te paraisse arbitraire.

Ce qu'est cette école

C'est une école de programmation qui utilise les jeux vidéo comme laboratoire. La pratique se fait sur GTA V, en C#, via ScriptHookVDotNet. Mais le but n'est pas de faire de toi un spécialiste d'un seul jeu. Le but, c'est que tu apprennes à concevoir, construire et tester tes propres systèmes, le genre de chose qu'on retrouve dans presque tous les jeux : un personnage qui réagit à ce qu'il voit, une mission avec un vrai objectif, un état qui survit à un redémarrage.

Le jeu, c'est le terrain de jeu. L'artisanat logiciel, c'est le vrai sujet.

Pourquoi apprendre ici plutôt que seul

Tu peux tout à fait apprendre le modding seul. Je l'ai fait. Le problème, c'est le coût. Le modding GTA a peu de documentation, et les IA génératives se trompent beaucoup dessus : elles inventent des natives qui n'existent pas, utilisent une vieille API, ou te sortent du code qui compile sans erreur mais ne fait absolument rien une fois en jeu. Le difficile n'a jamais été la syntaxe C#. C'est tout ce qui entoure ton code : ne pas faire exploser la mémoire, nettoyer les entités que tu fais apparaître, et cohabiter avec l'IA native de GTA, qui fait ce qu'elle veut quel que soit ton plan.

Cette école emprunte le même chemin, sans les mois à avancer à tâtons. Chaque bout de code que tu liras ici a un jumeau compilé contre la vraie bibliothèque du jeu avant d'arriver jusqu'à toi. Quand une page te montre une API, c'est parce que le compilateur l'a acceptée, pas parce que ça sonnait juste.

Apprendre en construisant, pas en copiant

Le premier piège du modding, c'est l'illusion de compétence. Tu copies un script de garde du corps de trente lignes, ça tourne, et tu te sens développeur. Puis le garde te tire dessus, refuse ta voiture, ou se clone à chaque fois que tu appuies sur une touche, et tu es bloqué, parce que tu n'as jamais compris ce code au départ.

Ce cours est donc construit à l'envers. Tu tapes le code toi-même. Tu lis pourquoi chaque ligne est là. Tu casses des choses exprès, dans un endroit contrôlé, parce que casser exprès est la façon la plus rapide de comprendre. La curiosité passe avant la théorie, et la compréhension passe avant l'étape suivante.

Comment le cours est organisé

Le parcours est une seule ligne de onze projets, de P0 à P10, avec les leçons dont tu as besoin placées juste avant le moment où tu en as besoin. Tu n'apprends jamais un concept pour plus tard. Tu l'apprends parce que le projet suivant ne peut pas fonctionner sans lui.

Les cinq étapes sont :

  • Découvrir : ce qu'est le modding, pourquoi GTA V, et comment préparer ton atelier.
  • Premier script : ton premier mod qui réagit à une touche.
  • Fondations : la boucle de jeu, les coordonnées, les entités, ce sur quoi repose chaque mod.
  • Systèmes de jeu : tâches, factions, véhicules, machines à états, missions, persistance.
  • Publier : versionnage, packaging, publication, et deux projets finaux que tu pilotes toi-même.

Deux de ces projets finaux comptent, mais pas de la même façon. Complete mod est un examen guidé sur un cahier des charges que je te donne. Capstone est un projet libre sur un cahier des charges que tu écris toi-même. L'un prouve que tu sais suivre une spec, l'autre que tu sais tenir debout seul.

Le cours et la référence

Il y a deux espaces. Le Cours, c'est cette ligne guidée sur laquelle tu es maintenant. La Référence, c'est une bibliothèque technique que tu ouvres quand tu veux creuser une notion ou résoudre un problème précis. Tu n'as jamais besoin de lire la Référence en entier pour avancer. Le Cours te dit quand un détour en vaut la peine.

Tout commence par une idée et une première tentative, pas par la maîtrise d'un langage. La leçon suivante lève la confusion que presque tous les débutants portent : ce qu'est vraiment un mod, et ce qu'il n'est pas.