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Liens utiles

Un moddeur n'invente jamais un nom de modèle, un contexte audio ou une signature de native de tête. Le moteur de GTA V est immense et repose sur des milliers de hashes et de chaînes brutes codées en dur. La communauté a répertorié la quasi-totalité de ces données dans des catalogues fiables en ligne.

Voici les bases de référence incontournables classées par domaine, avec ce que tu y trouveras et quand les consulter.


Modèles, véhicules, armes du jeu

Dès que tu dois faire spawner une entité, équiper un acteur ou vérifier un modèle dans le monde, ces bases te donnent le nom exact et le hash associé.

RAGE MP Wiki: Peds

  • Lien : wiki.rage.mp/wiki/Peds
  • Ce qu'on y trouve : Galerie visuelle complète de chaque modèle de piéton de GTA V, avec son identifiant texte (s_m_y_cop_01, g_m_y_ballasout_01, a_m_m_skater_01), son hash, sa catégorie (ambiant, gangs, police, personnages du scénario, animaux) et ses voix par défaut.
  • Quand l'utiliser : Dès que tu instancies un PNJ avec World.CreatePed, que tu définis l'apparence des membres d'une faction, ou que tu vérifies quel modèle le joueur cible.

RAGE MP Wiki: Véhicules

  • Lien : wiki.rage.mp/wiki/Vehicles
  • Ce qu'on y trouve : Répertoire visuel de tous les véhicules du jeu (voitures, motos, patrouilles, hélicoptères, avions, bateaux) avec leurs noms de spawn (police3, baller2, buzzard), leurs classes, leur nombre de places assises et leurs sons moteurs.
  • Quand l'utiliser : Pour choisir des véhicules de patrouille, des convois de gang, des voitures de fuite, ou pour t'assurer qu'un véhicule possède assez de sièges pour un scénario avec passagers.

RAGE MP Wiki: Armes

  • Lien : wiki.rage.mp/wiki/Weapons
  • Ce qu'on y trouve : Tableau exhaustif des hashes de toutes les armes, des composants équipables (silencieux, lampes tactiques, lunettes, chargeurs grande capacité), des teintes et des types de munitions.
  • Quand l'utiliser : Pour équiper un acteur (GiveWeaponToPed), attacher des composants d'armes, régler les dégâts ou tester si un PNJ tient une arme mortelle en main.

Animations, objets, props

GTA V compte des milliers d'animations préenregistrées et d'objets interactifs. Ces bases te permettent de prévisualiser les mouvements et de vérifier les modèles 3D avant d'écrire la moindre ligne de code.

Pleb Masters Forge : Animations

  • Lien : forge.plebmasters.de/animations
  • Ce qu'on y trouve : Lecteur 3D interactif de toutes les animations de GTA V directement dans le navigateur. Tu peux chercher par mots-clés (deal, wave, menace, menotte, fumer), visualiser le mouvement en temps réel sur différents modèles de piétons (comme A_F_Y_Beach_01) et copier l'identifiant exact du dictionnaire (animDict) et du clip (animName).
  • Quand l'utiliser : Indispensable dès que tu joues une animation (Function.Call(Hash.TASK_PLAY_ANIM, ...) ou ped.Task.PlayAnimation), orchestres une scène synchronisée ou remplaces un comportement rigide par un geste naturel.

Pleb Masters Forge : Objets

  • Lien : forge.plebmasters.de/objects
  • Ce qu'on y trouve : Répertoire 3D complet de tous les objets et props du jeu (téléphones, sachets, sacs de sport, liasses de billets, outils, matériel médical, mobilier) avec rendu 3D, filtres par catégorie, noms de modèles et hashes exacts.
  • Quand l'utiliser : Pour attacher des accessoires aux mains d'un PNJ (ATTACH_ENTITY_TO_ENTITY), faire spawner des éléments de décor (World.CreateProp) ou gérer des objets interactifs dans des scènes de deal, de braquage ou de police.

Bases de données de natives

ScriptHookVDotNet propose des propriétés C# de haut niveau pour les usages fréquents, mais des centaines de mécaniques précises imposent d'appeler les natives du jeu directement avec Function.Call.

Répertoire GitHub CitizenFX Natives

  • Lien : github.com/citizenfx/natives
  • Ce qu'on y trouve : Le dépôt Git open source contenant les définitions JSON canoniques de toutes les natives GTA V maintenues par le collectif CitizenFX.
  • Quand l'utiliser : La source de vérité ultime pour rechercher en local ou donner à un agent de codage afin de vérifier les hashes, les signatures et le nombre exact de paramètres sans risque d'hallucination.

Natives Database (nativedb)

  • Lien : nativedb.dotindustries.dev/gta5/natives
  • Ce qu'on y trouve : La base de référence moderne et rapide de toutes les natives GTA V. Regroupée par namespace (PLAYER, ENTITY, PED, VEHICLE, TASK, HUD, WEAPON...), elle affiche le hash, la signature exacte, le type de chaque paramètre, la valeur de retour et les commentaires communautaires avec des extraits de scripts décompilés du jeu d'origine.
  • Quand l'utiliser : C'est ton outil quotidien dès qu'une API manque dans SHVDN, quand tu veux comprendre comment les scripts officiels de Rockstar résolvent un problème, ou pour vérifier les arguments d'une fonction.

FiveM Natives Reference

  • Lien : docs.fivem.net/natives
  • Ce qu'on y trouve : La documentation officielle des natives GTA maintenue par l'écosystème FiveM, avec des exemples d'appels en Lua et C#, des définitions de types et des explications sur le comportement moteur.
  • Quand l'utiliser : En complément direct de nativedb, pour comparer les signatures ou découvrir des comportements inattendus documentés par les reverse-engineers du multijoueur.

Sons, contrôles, références de gameplay

Les répliques vocales et les retours d'interface rendent un mod vivant. Ces pages regroupent les contextes audio, les touches et les marqueurs de carte.

Répertoire des speeches

  • Lien : docs.fivem.net/.../speeches
  • Ce qu'on y trouve : Liste complète des contextes vocaux (GENERIC_INSULT_HIGH, PROVOKE, GENERIC_FRIGHTENED_HIGH, CHALLENGE_THREATEN, SOLO_SEARCH_FOR_SUSPECT...) et des profils de voix disponibles.
  • Quand l'utiliser : Pour faire parler les peds en dialogue, en combat ou lors d'interactions aléatoires via PLAY_PED_AMBIENT_SPEECH_NATIVE ou PLAY_PED_AMBIENT_SPEECH_WITH_VOICE_NATIVE.

Répertoire des contrôles

  • Lien : docs.fivem.net/.../controls
  • Ce qu'on y trouve : Correspondance complète des index d'entrée du jeu (Control.Context, Control.VehicleAccelerate, Control.Attack) sur manette, clavier et souris.
  • Quand l'utiliser : Détecter une pression de touche (Game.IsControlJustPressed), bloquer une commande standard pendant une scène cinématique (DISABLE_CONTROL_ACTION), ou écouter des touches d'interaction.

Répertoire des blips

  • Lien : docs.fivem.net/.../blips
  • Ce qu'on y trouve : Liste de tous les sprites de blip (boucliers, têtes de mort, icônes de véhicules, points de passage), palettes de couleurs, modes d'affichage et états clignotants.
  • Quand l'utiliser : Ajouter des marqueurs sur la mini-carte pour identifier une cible, un allié, des renforts de police ou une zone de territoire de gang.

Répertoire des checkpoints

  • Lien : docs.fivem.net/.../checkpoints
  • Ce qu'on y trouve : Types de cylindres 3D, anneaux, flèches, numéros et paramètres visuels pour les balises tracées dans le monde.
  • Quand l'utiliser : Dessiner des déclencheurs interactifs dans l'espace 3D pour des courses, des points de rendez-vous ou des zones d'atterrissage.