Histoire du modding GTA
Les outils que tu installeras dans quelques leçons ne sont pas sortis de nulle part. Ils sont le résultat de deux décennies de travail communautaire. Connaître cette histoire aide, parce qu'elle explique pourquoi les choses sont ainsi : puissantes, un peu fragiles, et surtout non officielles.
Les débuts
Le modding de GTA est presque aussi vieux que les jeux 3D eux-mêmes. Les joueurs ont commencé par remplacer des textures et éditer les fichiers de handling à l'époque de GTA III, Vice City et San Andreas. San Andreas en particulier est devenu une légende du modding, et des projets communautaires ont même greffé le multijoueur sur un jeu livré sans. Rien de tout ça n'était officiel. C'étaient des gens qui trituraient des fichiers jusqu'à ce que ça cède.
L'ère du hook
Le vrai bond est venu d'une technique appelée hooking : injecter du code communautaire dans le jeu en cours d'exécution pour qu'il puisse appeler les fonctions du jeu. Sur GTA V, ScriptHookV, créé par Alexander Blade, a ouvert l'accès aux natives du jeu. Par-dessus, la communauté a construit ScriptHookVDotNet, qui te laisse écrire des mods en C# au lieu du C++ brut. C'est exactement la couche qu'utilise cette école. Quand tu déposes une DLL dans le dossier scripts, tu te tiens sur ce travail.
Outils et menus
Autour de ces hooks a grandi toute une boîte à outils : OpenIV pour ouvrir les archives du jeu, des trainers et menus qui exposent l'apparition et la téléportation via une interface, et d'innombrables scripts solo. Tu installeras un de ces menus en P0. Ce n'est pas du cheat pour le cheat ici, c'est une façon contrôlée de prouver que ton installation est vivante.
Solo contre en ligne
Une règle compte plus que toutes les autres : cette école, c'est le solo, le mode histoire, hors ligne, toujours. Les outils communautaires sont tolérés en solo. Utiliser des mods dans GTA Online fait bannir les comptes et est totalement exclu ici. Dans le doute, déconnecte-toi d'internet et reste en mode histoire.
Pourquoi ça te concerne
Parce que ça règle correctement tes attentes. La documentation est maigre parce qu'elle a été écrite par des bénévoles. Les API bougent entre les mises à jour du jeu. Rien ici n'est garanti par Rockstar. C'est exactement pour ça que cette école compile son code contre la vraie bibliothèque du jeu et t'apprend à vérifier au lieu de faire confiance. Ensuite, on élargit la vue : GTA n'est pas le seul endroit où l'on modde, et voir les autres te montre ce qui se transfère vraiment.